ALU: Loki Saar – Mängujuhend

Vapper viikingite valitseja! Teie laevastik on sattunud tormisel merel hätta ning tundmatu üleinimlik jõud on teid tüürinud justkui merepõhjast kerkinud tühjale saarele. Te maabute sel võõral rannikul ning seate üles laagri, kui teid kõnetab ootamatult võimas hääl. Teie ees seisab valede ning riugaste jumal Loki, kes tervitab teid elavate ja surnute maailmade vahel asuval saarel, mille nimeks on ta andnud ALU. Ta on kohale meelitanud ka valitseja naaberkuningriigist ning oma lõbuks annab ta teile ülesande – alistage lahingus oma vaenlane, haarates kontrolli müstilise ALU üle. Vaid võitja pääseb tagasi koju, saab võimu vaenlase kuningriigi üle ning säilitab võimaluse pääseda Valhallasse. Kaotaja peab leppima Loki korraldatud ebaausa saatusega külmas ja kõledas allmaailmas – Helheimis. Alista oma vaenlane, pääse Loki küüsist ning kindlusta enda kuningriigi tulevik!

Peatükk 1: Põhiinfo

“ALU: Loki saar” on strateegiamäng kahele mängijale. Mängulaud koosneb 40-st mänguruudust, mis paiknevad mängulaual ning kahest ressursiloendurist, kus asuvad mängijate strateegilised ressursid. Mängu eesmärk on kontrollida mängu lõpuks vastasmängijast suuremat ala mängulaual.

Mängu osad:

  • 1x Mängulaud
  • 2x Ressursiloendurit
  • 14x Ruudukujulist mängunuppu
  • 14x Ringikujulist mängunuppu
  • 14x Rüüstamisnuppu
  • 1x Reegliraamat
  • 2x Spikrikaarti
  • 1x QR-koodiga juhendikaart

Ressursiloendur:

  • Ressursiloenduril asuvad mängija ressursid
    • Ehitusmaterjal (tähistatud ruuduna, juhendis edaspidi⬛)
    • Raud (tähistatud kolmnurgana, juhendis edaspidi )
    • Toit (tähistatud ringina, juhendis edaspidi ⚫)

    Ühtlasi paikneb ressursiloenduril piklik pesa, mida kasutatakse mängija mängunuppude hoidmiseks

Ressursid:

  • Mängu alustades on mõlemal mängijal 25 ehitusmaterjali (⬛), 10 rauda () ning 0 toitu (⚫). Olemasolevad ressursid paiknevad loenduri vasakul poolel.
  • Peale ressursi kasutamist liigutatakse kasutatud ressurss paremale, tähistamaks et ressurss pole mängijale enam saadaval.

Spikrikaart:

  • Spikrikaarti tuleb antud juhendist lähtuvalt lugeda ülevalt alla. Kaardi vasakus servas on ülevalt alla reljeefselt markeeritud viis märki, mis tähistavad tegevusi. Topeltjoon märgib kaardi alumist otsa.

    Märkidest paremal on reljeefselt märgitud ressursside kujundid: ruut, ring ja kolmnurk, mis markeerivad tegevuste maksumust või toodangut.

  • Ressursimärk, mis on seest tühi markeerib ressurssi, mida peab tegevuse sooritamiseks kulutama. Täispinnaline märk markeerib ressurssi, mille mängija tegevuse tulemusel teenib.

Peatükk 2: Tegevused

Nool alla – Laagri rajamine

Nool alla – märk laagri rajamise tegevusele

Laagri rajamine – nõuab ühe ehitusmaterjali (⬛)

Mängija asetab enda mängunupu vabale mänguruudule, ning saavutab seeläbi antud mänguruudu üle kontrolli. Laagri saab rajada vaid vabadele mänguruutudele

kriips - märk rüüstamisele

Kriips – märk rüüstamisele

Mänguruudu rüüstamine – nõuab ühe ehitusmaterjali (⬛), annab ühe toidu (⚫)

Mängija asetab rüüstamisnupu vabale mänguruudule. Rüüstatud ruudule ei ole võimalik rajada laagreid. (väljaarvatud juhul kui kasutatakse “Laagri rajamine rüüstatud mänguruudule” tegevust). See tegevus ei anna kontrolli mänguruudu üle. Tegevusest saadud toitu saab kasutada alates järgnevast käigust.

nool üles - märk taastamisele

Nool üles – märk taastamisele

Mänguruudu taastamine – nõuab ühe ehitusmaterjali (⬛)

Mängija eemaldab rüüstamisnupu mänguruudult ning asetab selle tagasi pesasse mängulaua ääres. Antud mänguruudule saab taas rajada laagreid. See tegevus ei anna kontrolli mänguruudu üle

romb, mille sees on kriips - märk laagri rajamisele rüüstatud ruudul

Romb, mille sees on kriips – märk laagri rajamisele rüüstatud ruudul

Laagri rajamine rüüstatud mänguruudule – nõuab kaks ehitusmaterjali (⬛⬛) ja ühe raua (▲)

Tegevus liidab laagri rajamise ja mänguruudu taastamise üheks, kallimaks tegevuseks

rist - märk ründamisele

Rist – märk ründamise tegevusele

Ründamine – nõuab ühe raua (▲) ja ühe toidu (⚫)

Kui mängija laager asub vastasmängija laagri kõrval on tal võimalik seda rünnata, vastasmängija laager eemaldatakse mänguruudult ning asemele asetatakse rüüstamisnupp. Eemaldatud nupp tagastatakse vastasmängijale.

Joonisel on kujutatud 6x3 väljalõige mänguruudustikust. Võimalusel ehitage joonisel sisalduv mängulaual valmis. Ülemise rea paigutus: 1. Ruudunupp, 2. Ruudunupp, 3. Vaba mänguruut, 4. Ruudunupp, 5. Vaba mänguruut, 6. Vaba mänguruut. Keskmise rea paigutus: 1. Vaba mänguruut, 2. Ruudunupp, 3. Rüüstenupp, 4. Ringinupp, 5. Ringinupp, 6. Vaba mänguruut. Alumise rea paigutus: 1. Vaba mänguruut, 2. Rüüstenupp, 3. Ruudunupp, 4. Ringinupp, 5. Ringinupp, 6. Ringinupp. Rünnakuvõimalused asuvad antud joonisel ülemise ning keskmise rea neljandatel ruutudel ja alumise rea kolmandal ning neljandal ruudul.

Joonis A: Joonisel on kujutatud ruudu- ja ringikujuliste mängunuppudega laagrite rünnakuvõimalusi, mis on märgitud ristiga. Mängijad saavad rünnata vaid laagreid, mis asetsevad täpselt nende laagrite kõrval.

Peatükk 3: Mängu käik

Mängu ülesseadmine

Mängulaud asetatakse kahe mängija vahele. Ressursiloendurid kinnitatakse mängulaua külge, kasutades selleks mõeldud kinnitusi. Ruudukujulised mängunupud asetatakse ühe mängija poolsesse ressursiloenduris asuvasse pesasse ning ringikujulised mängunupud teise mängija poolsesse ressursiloenduris asuvasse pesasse. Rüüstamisnupud asetatakse mängulaua äärtes paiknevatesse pesadesse.

Ressursiloendurid taastatakse algseisu, ehitusmaterjalid ja raud vasakule ning toit paremale.

Mängu algus

Mängu alustab ringikujuliste mängunuppudega mängija. Alustaval mängijal on esimese käigu ajal kaks tegevust, edaspidi teevad mõlemad mängijad oma käigu ajal kolm tegevust.

Mõlema mängija esmane tegevus peab olema laagri rajamine, milleks mängija kasutab oma mängunuppu.

Esimese laagri võib rajada vabale mänguruudule, mis piirneb mängulaua äärega.

Mänguruutude kontrollimine

Mänguruute saab kontrollida kahel erineval viisil:

  1. Rajades laagri mänguruudu peale
  2. Piirates mänguruute oma laagritega saavutab mängija kontrolli ruutude üle, mille ta on ümber piiranud.

Piiramine

Joonisel on kujutatud 6x3 väljalõige mänguruudustikust. Võimalusel ehitage joonisel sisalduv mängulaual valmis paremale ülemisse nurka. Ülemise rea paigutus: 1. Ruudunupp, 2. Ringinupp, 3. Rüüstenupp, 4. Ruudunupp, 5. Ruudu kontrollitav piiratud ala, 6. Ruudu kontrollitav piiratud ala. Keskmise rea paigutus: 1. Ruudunupp, 2. Rüüstenupp, 3. Rüüstenupp, 4. Ruudunupp, 5. Ruudu kontrollitav piiratud ala, 6. Ruudu kontrollitav piiratud ala. Alumise rea paigutus: 1. Vaba mänguruut, 2. Ruudunupp, 3. ruudunupp, 4. Vaba mänguruut, 5. Ruudunupp, 6. Ruudunupp.

Joonis B: Triibulised ruudud tähistavad ruudukujuliste nuppudega mängija kontrolli all olevat ümber piiratud ala.

Mänguruutude piiramine kehtib ka mängulaua äärtes. Kui mängija on piiranud vähemalt kaks külge oma laagritega ning teised kaks külge on piiratud mängulaua äärtega, on ta saavutanud kontrolli piiratud mänguruutude üle.

Rüüstatud mänguruudud loevad piiratud ala sees kontrolli all olevate ruutudena.

Kui mängija on piiranud ala mille sees asub vastase laager puudub tal kontroll piiratud ala üle.

Kui vastane ründab laagrit mida mängija kasutab ala piiramiseks, kaotab ta kontrolli piiratud ala üle.
 
Piiramine kehtib ka laagrite diagonaalse ühenduse korral. Piiratud ala välisnurgas ei pea asuma laagrit.

Peatükk 4: Mängu lõpp

Mängu lõppemiseks on kolm võimalust:

  1. Kui mängija kaotab mängulaualt kõik enda laagrid on ta kaotanud.
  2. Kui mängija on saavutanud kontrolli 21 mänguruudu üle on ta võitnud
  3. Kui ühel mängijal saavad ehitusmaterjalid (⬛) otsa võib ta vajalike ressursside ning vabade tegevuste arvu olemasolu korral lõpetada oma käigu ründamisega. Seejärel teeb teine mängija oma viimase käigu. Võidab mängija, kes kontrollib vastasest rohkem mänguruute.